Topknives.ru

Кухонные аксессуары
0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

ГДЗ: Английский язык 11 класс Баранова, Дули, Копылова, Мильруд, Эванс — Учебник

ГДЗ: Английский язык 11 класс Баранова, Дули, Копылова, Мильруд, Эванс — Учебник

Английский язык 11 класс Баранова, Дули, Копылова, Мильруд, Эванс

«ГДЗ по английскому языку за 11 класс Баранова, Эванс (Express Publishing)» призвано помогать ученикам во всем. Со сборником верных ответов нет ничего не возможного. Даже если ученик отстал от одноклассников, потому что часто пропускал уроки по каким-либо причинам, но теперь желает наверстать упущенное, то ему это удастся сделать с помощью справочника с уже готовыми домашними заданиями.

Учебник по созданию карт. Размеры и масштабы

Размеры — ширина, длина и высота в Counter-Strike измеряются в юнитах (unit) — эдакой виртуальной единице измерения. Размеры в редакторе уровней измеряются тоже в юнитах. Так что, создавая карты в редакторе, вы видете их такими, какими они будут в игре.

Минимальной единицей расстояния является 1 юнит. Это значит, что самый маленький объект на карте может иметь размеры 1 х 1 х 1 юнит. Юнит, наверное, можно сравнить с дюймом. Высота игрока в Half-Life — 72 юнита (72 дюйма), что в пересчёте на сантиметры составляет 180 см, что вполне реально.

Максимальный размер карты в Counter-Strike

В Counter-Strike максимальный размер карты составляет 8192 х 8192 х 8192 юнита. Таков размер рабочего пространства в редакторе Hammer. Данное пространство можно представить в виде куба со стороной 8192 юнита (смотрите картинку ниже).

Размер рабочего пространства редактора Hammer

В центре этого воображаемого куба находится начало координат. В 3D-виде это начало координат обозначается цветными перпендикулярными линиями, а на 2D-видах — тёмно зелёными. Обычно, мапперы строят уровень около начала координат, то есть в центре куба.

Для сравнения максимально возможного размера карты с существующими известными картами приведем несколько примеров.

Карта De_Dust

    Длина: 6208 (отсчет от базы контров до террористов)
    Ширина: 5648
    Высота: 896
    Длина: 6032 (отсчет от базы контров до террористов)
    Ширина: 3392
    Высота: 1760

Создание объектов нужного размера

Размер любого объекта в редакторе карт легко контролировать по клеткам. Но для начала необходимо определить шаг сетки (размер в юнитах каждой клетки). Посмотреть это можно в строке состояния, после слова «Grid:».

К примеру, Grid: 16 означает, что шаг сетки равен 16 юнитов. Увеличить или уменьшить шаг сетки легко кнопками «[» и «]». Запомните эти кнопки, вы часто будете их использовать.

На картинке ниже видно, как действует эта функция: шаг сетки уменьшается, а приближение (zoom) остается неизменным. К примеру, если нам надо сделать дверь высотой в 96 юнитов, то удобно поставить размер сетки в 16 юнитов и отсчитать 6 клеток. Или, например, если нужно сделать бортик высотой 24 юнита, то здесь удобнее выставить размер сетки в 8 юнитов и отсчитать 3 клетки и т.д.

Далее. рассмотрим другую функцию, управляющую внешним видом сетки — это приближение или, наоборот, удаление. Здесь все просто: шаг сетки остаётся неизменным, а происходит увеличение или уменьшение изображения. Для изменения увеличения или уменьшения необходимо нажимать кнопки: «+» и «» на дополнительной раскладке клавиатуре.

Шаг сетки и другие ее параметры можно изменить в меню «Options/2D views» (смотрите картинку ниже).

Примеры размеров на картах

Итак, вернемся к юнитам. Высота игрока в Counter-Strike чуть меньше, чем в Half-Life, а именно 64 юнита или 160 см, что для спецназовца маловато 🙂

Читайте так же:
Мебель для спальни бася инструкция по сборке

Теперь приведем несколько примеров, показывающих всяческие размеры на картах.

Давайте посмотрим, какие бывают максимальные расстояния на стандартных картах (возьмем De_Aztec и De_Dust). Наверное, стоит отметить, что слишком большие открытые пространства лишают карту стратегичности и превращают её в кемперскую арену.

De_Dust. Длина прохода от базы CT

Ширина спуска под мост — 256 юнитов:

De_Dust. Ширина спуска под мост

Размер ящика у входа в кишку — 128 юнитов:

De_Dust. Размер ящика у входа в кишку

Ширина ступенек на базе T — 224 юнита:

De_Dust. Ширина ступенек на базе террористов

Длина моста на Ацтеке — 720 юнитов:

De_Aztec. Длина моста на Ацтеке

Расстояние в воде — 2240 юнитов:

De_Aztec. Расстояние в воде

Ширина ворот — 256 юнитов:

De_Aztec. Ширина ворот

Высота ступенек — 16 юнитов:

De_Aztec. Высота ступенек

Размеры стандартных объектов

др Для часто встречающихся объектов: дверей, лестниц, окон и прочих существуют более-менее стандартные или, иными словами, оптимальные размеры, которые воспринимаются игроком как реальные.

1. Двери (дверные проемы)

Дверь 96х64х8Высота: 96 юнитов
Ширина: 64 юнита
Толщина: 4-8 юнитов

2. Окна (оконные проемы)

Окно 64х48Высота: 64 юнитов
Ширина: 48 юнитов

Лестница: ширина - 32, толщина - 4Ширина: 32 юнитов
Толщина: 4 юнита

При постройке обычных лестниц высоту ступеньки необходимо делать в 16 юнитов или меньше. Дело в том, что если высоту ступеньки сделать более 16 юнитов, то игрок не сможет залесть на нее без прыжка, что не удобно.

Лестницы. Высота ступеньки - 16; длина ступеньки - 32 (слева) и 16

На картинке ниже вы можете видеть основные размеры ящиков со сторонами: 128, 96, 64 и 48 юнитов в сравнении с Half-Life игроком высотой 72 юнита. В Counter-Strike рост игра поменьше — 64 юнита, таким образом его рост точно равен высоте второго ящика справа.

Ящики от 48 до 128 юнитов

5. Другое: стены, комнаты

Толщина стен, обычно, 16-32 юнита;
Высота обычной комнаты 128-144 юнита.

Gameplay-размеры

При создании уровней нужно учитывать не только пропорции и размеры объектов (чтобы они выглядели реальными), но и размеры, влияющие на геймплей. К примеру, если между 2-мя стенками сделать не достаточно большое расстояние, то игрок не сможет пройти между ними. Или же, если дистанция между крышами домов слишком велика, тогда игрок не допрыгнет и разобьётся.

Ниже мы приводим основные gameplay-размеры для HL.
(Для Counter-Strike данные о максимальной дальности прыжков поменьше).

Высота преграды, на которую игрок забирается без прыжка — ходом:
(такой преградой могут быть ступеньки лестницы или бортик)

Как рассчитать юнит-экономику – примеры

Первое, что необходимо определить – единицу отсчета или юнит, в разрезе которого компания будет вести учет доходов и расходов, а также рассчитывать аналитические показатели. Другими словами, необходимо установить установить, какой объект бизнес-исследования будет соответствовать юниту с учетом правила:

  • по объекту учтены расходы;
  • ожидаем/фиксируем прибыль.

Метрики юнит-экономики

  • COGS/Cost of Goods Sold – издержки продаж;
  • CAC/Customer Acquisition Cost – цена разработки юнита;
  • CPA/Cost per Acquisition – цена самого юнита;
  • ARPU/Average Revenue per User – средний доход на юнит;
  • ARPPU/Average Revenue Per Paying – средний доход на юнит, достигший результата, т.е. тот, кто «сделал» платеж (например, покупатель, зарегистрированный пользователь и т.д.);
  • LTV/Life-Time Value – прибыль от юнита за весь период времени.

Как сделать процесс расчета легким – нюансы и советы

Метод юнит-экономики может быть легко применим на практике. Поясним, как это работает. В рамках юнит-экономики пристальное внимание вызывают показатели ценности юнита (LTV) и показатели затрат на его привлечение (CAC), а также соотношение между ними.

Читайте так же:
Краска для велюровой ткани

Идеальным при этом считается отношение 3:1, когда получаешь в три раза больше, чем затрачиваешь на приобретение каждого нового клиента-юнита. Если соотношение ниже (например, 1:1), это значит, что привлечение одного клиента стоит столько же, сколько было на это затрачено. В этом случае следует искать способы усовершенствования имеющейся модели продаж и ценообразования. Если соотношение наоборот высокое (например, 6:1), это говорит о том, что, возможно, пришло время уделить больше внимания бюджету продаж и маркетинга, чтобы не упустить возможность развития.

То есть при использовании принципов юнит-экономики мы анализируем прибыль с позиции эффективности вложений, и расчеты на основе различных моделей определяют тенденции развития бизнеса, позволяя уменьшить риски:

  • Если LTV>CAC, то юнит-экономика сходится, т.е. может быть безубыточна;
  • Если LTV>3*CAC, то юнит-экономика может быть масштабируема.

Рассчитываемые показатели позволят понять перспективы вложений, а также дать оценку эффективности деятельности компании, но все-таки юнит-экономика не подменяет собой маржинальный анализ.

Наряду с этим, следует учитывать время, необходимое компании, чтобы окупить затраты на привлечение клиента, то есть начать зарабатывать. Принято считать, что короткие сроки окупаемости более выгодны, поскольку требуют меньше оборотных средств, что, в свою очередь, дает компаниям возможность развиваться быстрее.

Формулы для расчета

Все траты на один юнит на стадии разработки, например, цена привлечения клиента, разработки проекта, маркетинговых мероприятий, PR-компаний и т.д. Формула – CAC=AC/U, где:

  • AC/Acquisition Costs – траты на разработку юнита;
  • U/Users – число юнитов, например, потенциальных клиентов или посетителей, просмотревших сайт и т.д.

Общие затраты на приобретение, содержание, продвижение юнита. Формула – СPA=AC/B, где:

  • AC/Acquisition Costs – траты на разработку юнита;
  • B/Buyers – число юнитов, достигших результата, например, количество заказчиков, оплативших продукт или услугу и т.д.

Средняя выручка всего за все время на юнит. Формула – ARPU=R/U, где:

  • R/Revenue – выручка всего за все время;
  • U/Users – число юнитов, например, потенциальных заказчиков или пользователей, просмотревших страницу на сайте и т.д.

Средняя выручка всего за весь период времени на один юнит, достигший результата. Формула – ARPPU=R/B, где:

  • R/Revenue – выручка всего за все время;
  • B/Buyers – число юнитов, достигших результата, например, количество заказчиков, оплативших продукт или услугу и т.д.

Полученная прибыль юнита за все время. Формула – LTV=(ARPPU–CAC–COGS) * B, где:

  • ARPPU/Profit per user – прибыль с одного заказчика;
  • B/Buyers – число юнитов, достигших результата, например, количество заказчиков, оплативших продукт или услугу и т.д.

Калькуляторы и шаблоны для расчетов

В ниже рассмотрен пример, в котором оцениваются результаты проведения маркетинговых акций, планируемых по 3 различным каналам.

Рис.1 Юнит-калькулятор в Excel Рис.1 Юнит-калькулятор в Excel

Проведенный расчет показал, что «Маркетинговая акция 3» принесет наибольший доход (LTV = 1200 руб.). Если обратиться к параметрам, то акция предназначалась для наименьшего количества целевой аудитории (U = 1000 чел.), но за счет небольшого бюджета (AC = 1000 руб.) и высокой конверсии (С1 = 1,00 %) эта акция по привлечению новых заказчиков планируется с наиболее высоким показателем эффективности.

Чем раньше компания начинает отслеживать экономические показатели по юнитам, тем больше у нее шансов занять прочную позицию на своем рынке и добиться роста, поскольку на этапе стартапа владельцы бизнеса могут быть излишне оптимистичны в отношении концепции своего предприятия. Многие стартапы запускаются без точного понимания соответствия продукта рынку, стратегии ценообразования, структуры затрат, путей привлечения клиентов и т.д.

Читайте так же:
Схема сборки палермо

Применение юнит-экономики на раннем этапе позволит делать долгосрочные финансовые прогнозы, которые предскажут пути получения доходов. Ориентация на более прибыльных клиентов на раннем этапе и тестирование цен (что зачастую является самым простым инструментом роста) может иметь большое значение для бизнеса, поскольку развитие может сопровождаться сокращением прибыли. Внимательно следя за ключевыми показателями, можно контролировать, улучшать и согласовывать маркетинг, цену продукта или услуги, а также работы команды в целом, четко придерживаясь направления, в котором следует двигаться для обеспечения устойчивости.

Суть метода

Юнит-экономика позволяет увидеть, сколько вы зарабатываете с потока клиентов — поток состоит из юнитов, каждый из которых приносит определенную прибыль (или нет). Если вычислить, сколько приносит каждый юнит и какие расходы при этом несет компания, можно рассчитать, какую прибыль вы получите с определенного потока. По результатам расчета становится ясно, стоит ли масштабировать бизнес, привлекать инвесторов, увеличивать поток или маржинальность сделки.

Важно, что юнитом может называться не только клиент, который заплатил (клиент — принятое определение юнита в первую очередь для SaaS-проектов). Так, например, в мобильных приложениях и играх это будет новый пользователь. А для интернет-издания или сервиса — подписчик (рассылки, демо-версии продукта). Также в качестве юнита можно рассматривать единицу товара.

Зачем считать юнит-экономику

  • Чтобы определить прибыльность бизнеса на этапе идеи.
  • Оценить перспективы компании, понять, куда она движется.
  • Определить эффективность основных каналов продаж.
  • Найти точку безубыточности и просчитать доходность инвестиций.
  • Понять, сколько нужно привлечь клиентов; узнать, сколько будет стоить каждый из них.
  • Объективно рассказать инвесторам о перспективах бизнеса.

Когда считать юнит-экономику

  • Вы запускаете стартап.
  • Вы планируете масштабировать бизнес.
  • Вы хотите привлечь инвесторов.
  • Основные затраты на привлечение клиента и совершение сделки — продвижение и реклама.

Основы микроэкономики

Юнит-экономика основана на принципах управленческого учета и микроэкономики. Базовая формула микроэкономики — формула прибыли:

Прибыль = Маржинальная прибыль — Постоянные затраты

Маржинальная прибыль = Выручка — Переменные затраты

Прибыль = Выручка — Переменные затраты — Постоянные затраты

Все дальнейшие расчеты в юнит-экономике строятся на этих трех формулах. Если маржинальная прибыль выше постоянных затрат, бизнес успешен. В самом простом примере переменные затраты равны себестоимости продукта.

Маржинальная прибыль 1 товара = Цена — Себестоимость

Тогда совокупная маржинальная прибыль определяется как общее число проданных товаров, умноженное на их цену за вычетом себестоимости.

Чтобы оценить прибыль или убыток с одной единицы товара, используется следующая формула:

Цена продажи — Расходы = Прибыль (Убыток)

Это самая грубая оценка, но она позволяет понять, сколько продаж нужно, чтобы бизнес стал приносить прибыль. Для расчета точки безубыточности используется следующая формула:

Постоянные затраты / Прибыль с 1 продажи = Необходимое число продаж

Формула имеет определенное ограничение — она подходит для бизнеса, где монетизация происходит за счет продажи единичных товаров. Например, интернет-магазинов.

Что такое COGS?

Валовая прибыль (GP) — это сумма, оставшаяся от заработка компании, за вычетом себестоимости проданных товаров (COGS). Значит COGS включает все «прямые» затраты на рабочую силу и материалы, которые необходимы для получения дохода. Затраты могут быть представлены как в долларах, так и в процентах (валовая прибыль / доход).

Допустим, Amazon покупает книгу за $10 и тратит еще $5 на осуществление заказа, в результате себестоимость книги составляет $15 (COGS). При этом цена книги для покупателя Amazon — $20. Компания в плюсе на $5 валовой прибыли; после уплаты налогов остается $3 чистой прибыли.

Читайте так же:
Накладки на мебель чтобы не царапать ламинат

Предположим, что Amazon решает инвестировать $5 в свое развитие. В итоге компания в минусе на $2, верно? Не совсем. Разница между этим примером и плохим расчётом юнит-экономики в том, что Amazon не теряет деньги на каждой отдельной транзакции. Поэтому бизнес может снова стать прибыльным в любой момент, если руководители замедлят расширение.

Развитие методологии

Юниты systemd

  • target — группирует модули
  • service — отвечает за запуск сервисов (служб) и поддерживает вызов интерпретаторов для исполнения пользовательских скриптов
  • mount — занимается монтированием файловых систем
  • automount — автомонтирование файловых систем, используется при обращении к точке монтирования;
  • swap — отвечает за подключение файла подкачки
  • timer — запускает модули по расписанию, аналог cron
  • socket — запуск модуля при подключению к сокету
  • slice — группировка других модулей в контейнер (дерево) cgroups
  • device — использует реакцию на подключение какого-либо устройства
  • path — запуск модуля по событию доступа по конкретному пути в файловой системе

Пример юнита sshd

Давайте рассмотрим данные секции подробнее. В секции [Unit] перечислена основная информация о юните и его зависимостях. В секции [Service] указано какими командами нужно запускать, останавливать, перезапускать сервис. От какого пользователя он должен быть запущен и т.п. В секции [Install] указываем на каком уровне должен стартовать сервис (по аналогии с runlevel).

Статус юнита openssh

Статус юнита openssh

  • Description — описание юнита для большего понимания
  • Documentation — документация по процессу sshd
  • After — зависимость, т.е. в данном случае запускать юнит только после запуска network.target и sshd-keygen.target
  • Wants — еще одна зависимость, означает желательно. В примере Wants=sshd-keygen.target, т.е. желательно чтобы было запущено sshd-keygen.target . Желательно но не обязательно.

[Service]

Type — типы запуска служб. Могут быть

  • simple (по умолчанию) — происходит незамедлительный запуск этой службы, с учетом того что процесс не разветвляется (fork). Не используйте simple если пользуетесь очередностью запуска. Одно исключение это активация сокета.
  • forking — служба считается запущенной после того, после разветвления процесса с завершением родительского процесса. Используется для запуска классических демонов исключая случаи, когда в таком поведении процесса нет необходимости. Также желательно указать PIDFile=, чтобы systemd мог отслеживать основной процесс.
  • oneshot — удобен для скриптов, которые выполняют одно задание и завершаются. При необходимости можно задать параметр RemainAfterExit=yes, чтобы systemd считал процесс активным даже после его завершения.
  • notify — идентичен параметру simple, но с оговоркой, что демон пошлет systemd сигнал о своей готовности. Эталонная реализация данного уведомления представлена в libsystemd-daemon.so.
  • dbus — служба считается находящейся в состоянии готовности, когда указанный параметр BusName появляется в системной шине DBus.
  • idle — откладывается выполнение двоичного файла службы до момента выполнения всех остальных задач. В остальном поведение аналогично simple.

Далее в разделе Service

  • EnvironmentFile — файлы переменного окружения
  • ExecStart — полный путь к исполняемому файлу программы с параметрами запуска
  • ExecReload — полный пусть к исполняемому файлу программы с параметрами перезапуска программы
  • KillMode — указывается как будет завершен процесс. В данному случае параметр process говорит о том что будет закрыт только главный процесс
  • Restart — перезагрузка процесса, параметр on-failure указывает на автоматическую перезагрузку в случает отказа процесса
  • RestartSec — время ожидания через которое процесс должен перезагрузиться
Читайте так же:
Чем почистить подлокотники у мягкой мебели в домашних условиях

[Install]

  • WantedBy — указывает на каком урове запуска стартует сервис, параметр multi-user.target указывает на запуск в многопользовательском режиме без графики

Файлы с юнитами кладем в каталог /etc/systemd/system/

Итак начнем создание простого systemd unit, подопытным будет утилита мониторинга системы nmon. Откроем на редактирование файл юнита

Добавим туда следующий код

Добавить юнит в автозагрузку можно командой

/>Enabled nmon

Команда запуска юнита

Статус можно посмотреть командой

В данном случае процесс после запуска закрылся, потом как при старте был указан ключ -V. Он запустился вывел версию nmon и закрылся.

Важно помнить, если в системе работаем не под root, то перед каждой командой добавляем sudo. В данном случае я взял программу nmon просто для примера. Указанный ключ при запуске показывает номер версии nmon. SystemD имеет огромное количество настроек, в данной статье мы рассмотрели необходимый минимум для создания автозагрузки программы либо скрипта. Возможно в следующих статьях мы капнем systemd поглубже для изучения всех его интересных особенностей.

Для получения подробной информации по systemd, можно зайти на сайт разработчика.

Преимущества Colocation от HOSTKEY

Комплексные решения, которые включают в себя размещение оборудования в одном из лучших европейских ЦОД и набор дополнительных сервисов, в том числе расширенную поддержку инфраструктуры клиентов.

Оперативное размещение оборудования — от одного сервера до нескольких стоек.

Оптимизация IT-инфраструктуры — помощь опытных инженеров в создании инфраструктуры или миграции оборудования без простоев и лишних денежных и временных затрат.

Предоставление резервных подменных комплектующих и серверов (из наличия на складе) на время переезда или при выходе оборудования из строя.

Налаженные связи с европейскими поставщиками нового и ранее использованного оборудования.

Наличие собственного склада для консолидации и подготовки оборудования.

Квалифицированный русскоязычный персонал, имеющий большой опыт работы с серверами и сетевым оборудованием.

Комплексное решение — бесшовная миграция оборудования из других дата центров, установка и настройка серверов, широкий спектр дополнительных услуг.

Общие показатели:

Вместо выводов или кому подойдёт Иридиум360 РокСТАР

Я не хочу делать каких-то выводов в духе: “Это хорошее устройство, берите!” или наоборот “Хлам! Не смотрите даже!”, хочется сказать, что спутниковые коммуникаторы мне нравятся больше спутниковых телефонов, они более надежные и практичные, но у телефонов тоже есть свои преимущества. В любом случае – устройство связи должно быть у каждого серьезного путешественника, а вот его тип и модель стоит выбирать в зависимости от ваших маршрутов и общей “замороченности”.

Iridium360 RockStar отличное устройство для граждан Российской федерации из-за сертифицированности в нашей стране и полной направленности на русскоязычного пользователя. Также оно отлично подойдёт тем, кто не хочет разбираться в хитросплетениях настроек, всяческих меню и хитрых функций, а хочет получить надёжное устройство, которое будет выполнять главные функции в пару нажатий пальца в большой варежке среди пурги в горах Камчатки.

Если у вас возник вопрос, есть, что добавить или прокомментировать, то прошу в нижнюю часть статьи в раздел комментариев!

голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector